리얼-타임 렌더링 5

Computer Graphics (Real-Time Rendering - chapter 6 - part 1: Advanced Lighting and Shading)

이 문서는 개인적인 공부를 위해 정리된 내용입니다. 다소 오류가 존재할 수 있습니다. = 목차 - part1 (책에서는 part로 구분되어 있지 않으나 수업 중간에 중간고사를 보았기 때문에 구분함) - 방사측정과 광도측정 (Radiometry and Photometry) - 색도 측정 (Colorimetry) - BRDF 이론 (BRDF Theory) - BRDF 구현하기 (Implementing BRDFS) -- 분해법 (Factorization) -- 환경 매핑 필터링 (Environment Mapping Filtering) - 정점 셰이더 (Vertex Shader) - 픽셀 셰이더 (Pixel Shader) - 셰이딩 언어 (Shading Languages) = 목차 - part2 - 모션 블러 ..

Study/Etc. 2011.04.27

Computer Graphics (Real-Time Rendering - chapter 5: Texturing)

이 문서는 개인적인 공부를 위해 정리된 내용입니다. 다소 오류가 존재할 수 있습니다. = 목차 - 일반화된 텍스처 처리 (Generalized Texturing) - 이미지 텍스처 처리 (Image Texture Process) -- 확대 (Magnification) -- 축소 (Minification) - 텍스처 캐싱과 압축 (Texture Cashing and Compression) - 다중 패스 텍스처 렌더링 (Multipass Texture Rendering) - 다중 텍스처 처리 (Multi-Texture Processing) - 텍스처 애니메이션 (Texture Animation) - 텍스처 처리 방법 (Texturing Methods) -- 알파 매핑 (alpha blending) -- 환경..

Study/Etc. 2011.04.27

Computer Graphics (Real-Time Rendering - chapter 4: Visual Appearance)

이 문서는 개인적인 공부를 위해 정리된 내용입니다. 다소 오류가 존재할 수 있습니다. = 목차 - 광원 (Light sources) - 물질 (Material) - 조명처리와 셰이딩 (Lighting and Shading) -- 반사 모델 (Reflection model) --- 난반사 성분 (Diffuse Component) --- 정반사 성분 (Specular Component) --- 주변광 성분 (Ambient Component) --- 주명 처리식 (Lighting Equation) - 앨리어싱과 안티앨리어싱 (Aliasing And Antialiasing) -- 샘플링과 필터링 이론 (Sampling And Filtering Theory) -- 화면 기반 안티앨리어싱 (Screen-Based ..

Study/Etc. 2011.04.27

Computer Graphics (Real-Time Rendering - chapter 3: Transformation)

이 문서는 개인적인 공부를 위해 정리된 내용입니다. 다소 오류가 존재할 수 있습니다. = 목차 - 기본 변환 (Basic Transforms) -- 평행 이동 (Translation) - 가장 많이 이용하는 변환 -- 회전 (Rotation) - 가장 많이 이용하는 변환 -- 크기 조정 (Scaling) -- 쉬어 변환 (Shearing) -- 변환의 결합 (Concatenation of Transforms) -- 강체 변환 (The Rigid Body Transform) -- 법선 벡터 변환 (Normal Transform) -- 역변환 계산 (Computation of Inverse) - 특수한 행렬 변환과 연산 (Special Matrix Transforms and Operation) -- Eula..

Study/Etc. 2011.04.27

Computer Graphics (Real-Time Rendering - chapter 2: The Graphics Rendering Pipeline)

이 문서는 개인적인 공부를 위해 정리된 내용입니다. 다소 오류가 존재할 수 있습니다. = 목차 - 그래픽 렌더링 파이프라인 (Graphics Rendering Pipeline) - 아키텍처 (Architecture) -- 렌더링 속도 (Rendering Speed) -- 응용 단계 (The Application Stage) -- 기하 단계 (The Geometry Stage) --- 모델 변환과 시야 변환 (Model and View Transform) --- 조명 처리와 셰이딩 (Lighting and Shading) --- 투영 (Projection) --- 클리핑 (Clipping) --- 화면 매핑 (Screen Mapping) -- 래스터화 단계 (The Rasterizer Stage) - 파이..

Study/Etc. 2011.04.27