RedCarrot 148

Best first search, A* algorithm

- Best first search - 휴리스틱에 따라 목표까지 가장 좋은 경로 상에 있다고 판단되는 노드를 우선 방문하도록 진행 Evaluation Function에 따라 다음에 확장 할 노드를 선택 (같은 값이면 무작위 선택) 다음에 확장할 노드가 Goal이면, 탐색 종료 - 한 노드로 부터 목표 노드까지 도달하기 위한 비용을 평가 함수로 함 출발노드에서 시작하여 목표노드까지 도달하는 최적의 경로를 탐색하는 것은 보장 되지 않음 - 방안 : A* algorithm - A* algorithm - 출발 노드부터 목표 노드까지의 최적경로를 탐색 - f(n) = g(n) + h(n) -> 출발 노드에서 시작하여 노드 n을 거쳐서 목표 노드까지 도달하는 비용 g(n) : 출발 노드로 부터 노드 n까지의 경로비..

Systematic search, Stochastic search

- Systematic search 절차적인 탐색 최적해(optimal solution)을 찾을 수 있음 최적해임을 보장할 수 있음 오버헤드가 큼 해를 찾는 과정을 알 수 있음 Exact search 최적해를 찾을 수도 있지만 못 찾을 수도 있음 CSP(Constraint Satisfaction Problem) - Stochastic search 확률적인 탐색 빠른 시간에 해를 찾을 수 있음 최적해를 보장할 수 없음 해를 찾는 과정을 알 수 없음 Heuristic search 최적해를 보장할 수 없음(Near-optimal) Genetic algorithm

Simple hill climbing, Steepest hill climbing (쉬운 언덕 등반과 가파른 언덕 등반)

- hill climbing 기법은 DFS(depth-first search)를 기초로 하여 heuristic을 적용한 탐색 기법으로 현재 상태와 자식 노드와의 거리(혹은 비용)에 따라 정렬(sort)한 후 각 단계(step)의 선택이 이전 단계의 상태보다 나은지를 평가함 - 작은언덕(foothilll) : 작은 언덕에서 시작할 경우 시간을 소모 할 수 있음 - 고원(plateaus) : 고원이 계속될 경우 비교대상을 찾지 못함 - 산등성이(ridge) : 산등성이인 경우 최적해로 알 수도 있음(local solution) Fig. 1. (ref. Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition)Fig. 2. (ref. http://www.cs.iusb..

Mini-Max procedure, Game playing problem

- 예상되는 최대의 손실(maximum loss)를 최소화(minimize) 시키기 위해 사용되는 의사 결정 이론(decision theory)의 한 방법임 - 해당 문제에서 탐색이 끝나면 탐색트리로 부터 최상이라고 추정되는 행동을 찾기 우해 탐색트리의 단말(leaf) 노드에 정적 평가 함수(static evaluation function)로 추정값을 얻고 그 단말노드의 가치를 통해 최상의 행동을 찾음 - 예를 들어, 체스에서 유용한 특징들은 상대적인 말의 이점, 중심의 제어권, 킹에 의한 중심제어 여부 등이 있는데, 게임트리를 분석할 때 max에 유리한 상태에서는 평가함수 값이 양수, min에 유리한 상태에서는 평가 함수 값이 음수, 그리고 max나 min 어느 편에 특별히 유리하지 않은 상태에서는 0..

Alpha-Beta pruning

Alpha-Beta pruning 이란? 두명이 참여하는 게임을 위한 최소최대(Mini-max) 알고리즘에 의해 평가되는 노드들의 수를 감소시키기 위한 기술이다. 즉, 게임에서 상대방은 절대 도달하지 못하도록 나에게만 유리하게 탐색트리의 일부분을 잘라내는 것이다. Alpha-beta pruning을 가진 minimax는 가지치기를 하지 않는 minimax와 같은 결과를 보이지만 훨씬 더 효율적이다. 보통 효율적인 분기 요소(branching factor)를 square root 까지 감소시키고, 같은 시간내에 탐색할 수 있는 가지(ply)의 수를 두배로 만든다. 두 값 앞파와 베타는, maximizing player가 보장하는 (assured of) 최소 점수이며 마찬가지로 minimizing playe..

Turing Test VS Eliza

Turing Test 란? 앨런 튜링이 1950년에 제안 기계가 인간과 얼마나 비슷하게 대화할 수 있는지를 기준으로 기계에 지능이 있는지를 판별하고자 하는 테스트 서로 상대를 볼 수 없는 폐쇄된 공간에서 실험자가 대화하는 대상이 사람인지 기계인지를 구분 할 수 없는 경우 이 기계를 지능적인 컴퓨터라고 말할 수 있음 (단, 예/아니오 로만 대답이 가능함) 문제점으로는 누가, 얼마나 오랜 시간 대화하여 판단하였는가에 따라 그 기준이 모호함 Eliza 란? 정신병 환자를 치료하기 위한 심리 치료 프로그램 특정 단어에 따라 질문을 하게 만들어 졌고, 인칭과 시제를 대화에 맞게 바꾸는 정도의 극도로 단순한 프로그램 (http://www.manifestation.com/neurotoys/eliza.php3) Tur..

Artificial Intelligence: Engineering VS Science ?

Artificial Intelligence: Engineering VS Science ? Artificial Intelligence (AI)란? 사고 과정과 추론을 통한 지능적 행동(Intelligence Behavior)을 연구하는 학문으로 기계가 사람처럼 사고하고 행동할 수 있는가, 혹은 이성적으로 판단하고 행동할 수 있는가에 대해 연구함 Engineering 분야? Intelligent machine을 만드는 개념과 이론, 실습을 수행 Science 분야? 인간이나 동물 등의 생태에서 지적인 행동을 탐구해서 개념이나 원리를 확립함 (예, 인지과학) Engineering 입장? 인간의 지능을 기계로 실현, 실제적인 구현 지능을 인공적으로 실현 Science 입장? 인간의 지능 메커니즘을 해명, 개념적..

인공 신경망(Artificial Neural Network)

■ 인공 신경망이란? - 인간의 두뇌와 신경 시스템을 닮은 정보처리소자 - 연결주의 기법 - 뉴런들을 연결하여 문제해결 모델을 만듬 -- 출처 : http://ipcp.edunet4u.net/~teacher07/bio1/biopic3/%EB%89%B4%EB%9F%B0.gif - 뉴런 : 신경계의 기능적 최소단위 - 세포체 : 일정기간 동안 들어온 자극은 세포체내에 가중되고 임계치 보다 크면 뉴런을 활성 - 수상돌기 : 인접 뉴런들로부터 정보를 받아들이는 통로 역할 - 축색돌기 : 정보를 전달하기 위한 통로 - 시넵스 : 전달되는 신호의 크기를 조절 ■ 인공뉴런의 구조 - 인공뉴런의 구조 -- X1부터 Xn까지 입력 값에 각각 W1부터 Wn까지의 가중치를 곱하고 그 모든 합이 변형함수를 통해 임계치가 초과..